Cómo debería ser tu primer videojuego

Charles Darwin decía qué “la ignorancia suele generar más confianza que el conocimiento”. ¿Seguro que es buena idea que vuestro primer juego sea tan complejo?

A menudo desarrolladores que están dando sus primero pasos en la industria se nos han acercado en busca de consejo, una mínima orientación para para su equipo de desarrollo de reciente formación.

Los orígenes de The Game Kitchen (el estudio indie dónde trabajo) también estuvo en uno de esos grupos de colegas que se unen orgánicamente para aprender juntos los entresijos de la profesión de desarrollador, intentando sacar adelante un videojuego surgido de alguna idea loca. Sé lo duro que son esas primeras etapas (al menos para nosotros lo fueron) así que me gusta poder ofrecerles algún que otro consejo con el que a mi me hubiera gustado contar en el pasado.

Probablemente os habéis metido en esto del desarrollo de juegos porque sois gamers, y tenéis una maravillosa idea de juego, que cómo gamers os gustaría jugar ¡sin falta!. Así que os habéis propuesto hacerla realidad… La mayoría de nosotros (los desarrolladores más “seniors” si es que eso significa algo) hemos pasado por ahí, y casi con total seguridad, fracasamos en ese primer intento por lo complicado que resulta evaluar el alcance de un proyecto cuando se está empezando.

Breve fábula sobre las metas inalcanzables

Imagina que un día te levantas con un nuevo propósito: “Voy a escalar el Everest!”. Coronar el pico más grande del mundo se convierte en tu obsesión, y te sientes tan motivado que decides ponerte a ello con todas tus fuerzas. Así que te buscas otro par de locos como tú, formáis un equipo, compráis unos billetes al Tibet, y os ponéis manos a la obra. No sois escaladores profesionales, no tenéis formación, forma física o preparación específica, pero ¡da completamente igual! Quizás tardéis mucho más que un escalador profesional, pero como estáis tan motivados, día a día, pasito a pasito estaréis más cerca de la cima hasta que la coronéis. ¿Suena creíble?

Escalar el Everest es extremadamente complicado y peligroso. Require años de entrenamiento de escalada, años de desarrollo de forma física, una preparación específica, y miles de cosas más. Si pretendes escalar la montaña más alta y peligrosa del mundo, sin haber adquirido ciertas habilidades y destrezas (que tardan años en desarrollarse) (muy) probablemente acabes muerto, o cómo mínimo abandonando a la mínima de cambio.

¿Significa eso que debas renunciar a tu sueño de Escalar el Everest? ¡En absoluto! Lo que significa es que la mejor estrategia (la que tiene más probabilidades de éxito) es armarte de paciencia y constancia: empieza por el gym, después al rocódromo, de ahí a las rutas de escalada… y así poco a poco ir adquiriendo todas las habilidades necesarias para que algún día puedas finalmente enfrentarte al Everest.

Cómo se traduce esto al desarrollo de videojuegos

Hacer un buen videojuego es algo extremadamente complejo para un principiante, a menos que sea lo suficientemente simple. Hacer un videojuego complejo y que te salga bien, es directamente imposible.

Lo que te ocurre se denomina “exceso de seguridad”, y se debe a la falta de un conocimiento profundo por la falta de experiencia. Es un fenómeno científicamente probado, llamado “Dunning-Kruger”. Quizás ahora eres como el primer muñeco (de la siguiente gráfica) pero siguiendo los consejos que te voy a dar, llegarás cuanto antes a ser un “experto” y liberarte así de su efecto:

Mi primer y mayor consejo siempre que hablo con principiantes es: empieza por poco. Intenta terminar y publicar un videojuego muy simple, extremadamente simple. De hecho, yo aconsejo que sea directamente “una copia” de otro videojuego ya existente: intenta copiar el tetris, break-out o cualquier otro clásico de recreativas (de esos que iban pantalla a pantalla, sin scroll). ¡Y ponte un plazo razonable corto para tenerlo listo: uno o dos meses como mucho.

Intenta que ese plazo incluya el pulido necesario para darle la calidad suficiente y así te sientas cómodo publicándolo. Plantearos unos objetivos de “negocio” razonables, e id a por ellos: puede ser desde “conseguir 15.000 con la publicidad”, “vender 100 copias”, “conseguir 10.000 descargas” o simplemente “conseguir 500 followers en Twitter”.

Al final de este periodo de dos meses es muy interesante pararse a evaluar cómo ha sido el proceso completo de desarrollo, publicación y negocio. ¿Que ha salido como esperábamos y que no? ¿Habéis conseguido alguno de vuestros objetivos de negocio?

Parece una pérdida de tiempo hacer un juego “clónico”, pero en ese mes o dos que has invertido en el proyecto habrás aprendido mucho sobre la verdadera dificultad de desarrollar un videojuego, cosas de las que probablemente hoy no sabes ni que desconoces. Pasar por esa experiencia te capacita para evaluar mucho mejor la complejidad de los proyectos en los que te embarques a continuación.

Beneficio colateral de “ir poquito a poco”

La vivencia de estar intentando escalar el Everest sin tener medios ni preparación para conseguirlo, no sólo es peligrosa, también es frustrante porque ves poco o ningún avance. Por el contrario, si tus primeras metas son más alcanzables, el hecho de irlas coronando te dará un plus de motivación que se convertirá en la gasolina que te empuje hacia adelante.

El congelador

Si ya has vivido sólo o con tu equipo, la experiencia de “flipaos” más allá de vuestras capacidades reales intentando hacer un Fallout o un Dark Souls, y os habéis dado cuenta a los 6 meses de que, tras muchos esfuerzos no habéis dado prácticamente ningún paso real hacia tener el juego terminado algún día… ¡no os preocupéis! Nos ha pasado a todos. A mi también, y varias veces además.

Puede que vuestra idea de juego sea genial. No hace falta que la tiréis a la basura, puede ser viable, e incluso haceros ricos en el futuro. La estrategia ganadora, incluso para terminar algún día ese Fallout o ese Dark Souls, sigue siendo empezar con uno o dos mini-juegos hoy. Deja tu idea en el congelador por unos meses, recuperarla más adelante cuando hayas sido capaz de terminar un “Tetris” y un “Super Mario Bros”.

About the Author

CEO en The Game Kitchen y productor de juegos indie.

Leave a Reply 3 comments

Ignacio - 26 septiembre, 2018 Reply

Genial consejo para todos, muchas gracias Mauricio. Yo también empecé así, me sigo equivocando así, y así sigo, pero después de traspiés y traspiés, uno va empezando a entender aunque sea de refilón, y en mi caso 4 años intensivos de “escalada” más o menos qué significa todo esto, y qué coño hago aquí.

Unos consejos que valen oro. Aunque a veces pienso que tienes que pasar por ese “trauma” para entenderlo de verdad.

Un saludo!

Juan Fdz-V - 26 septiembre, 2018 Reply

El artículo es genial.

La verdad es que el inicio es complicado, y más en estos momentos en los que cada día es más “sencillo” crear juegos. Yo llevo 4 publicados en la store de Google, y mocos sigo comiéndome… pero bueno, poco a poco al menos se va ganando público, que a falta de beneficios económicos, buenas son personas que te apoyen.

Como ha dicho Ignacio, estos consejos valen oro, y es importante tenerlos en cuenta.

¡Un saludo!

Alberto Bodero - 27 septiembre, 2018 Reply

No puedo estar más de acuerdo en lo que dice este artículo.

Ha sido gracias a estrellarnos en varias ocasiones con proyectos y darnos cuenta lo complicado que es desarrollar videojuegos lo que ha hecho que a día de hoy estemos trabajando de forma profesional y viviendo de ello.

No podemos estar más agradecidos de haber conocido a Mauricio y haber escuchado sus consejos.

Debería añadir como experiencia profesional que crear un juego y mantenerse viviendo de ello se limita a tres factores: valor, perseverancia y suerte.

Mucho ánimo con este blog tan potente que estás haciendo, espero que sirva para crear escuela de verdad.

Un abrazo hermano de otra madre 😛

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