Diseñando la campaña: El vídeo (Kickstarter post-mortem III)

Cuando empezamos a contemplar Kickstarter, entre las primeras cosas que hicimos fue identificar proyectos de cuya experiencia podíamos aprender algo. No nos limitamos a identificar juegos “parecidos”, también estableciendo lazos a otros niveles como lo es la audiencia objetivo, alcance del desarrollo, tamaño del equipo, o duración del desarrollo.

Deconstruyendo otros Kickstarters

El siguiente paso fue hacer un análisis exhaustivo de los elementos clave en cada una de éstas campañas, sacando una lista de los elementos que aparecían en cada una de ellas, identificando la función de comunicación que cumplía cada uno de ellos.

Con la lista completa, pasamos a clasificar los elementos entre:

  • Comunes: aparecen en varias campañas.
  • Raros: aparecen en solo algunas o incluso sólo una de las campañas.
  • Otros: el resto de elementos que apreciamos.

Diseñando la campaña ideal

Con el sombrero blanco puesto, donde todo vale, y partiendo del análisis de las otras campañas confeccionamos la lista de deseos para la campaña de Blasphemous. Destilamos de los elementos comunes y raros todos aquellos fueran aplicables a nuestro juego, y luego los traducimos a nuestro propio contexto.

Evidentemente, no todos los elementos de la wishlist estuvieron disponibles por limitaciones de la producción y momento temprano en el que se encontraba el desarrollo.

Finalmente, de la wishlist extrajimos un resumen de los aspectos sobre los que montaremos el discurso comunicativo del vídeo y del resto de la campaña, ya teniendo en cuenta lo que era posible y lo que no, intentando ser realistas con el momento del desarrollo en el que nos encontrábamos.

Puedes echarle un ojo al documento original de nuestro análisis, aquí.

Replanteando la producción de la campaña

Una de las primeras cosas que hicimos cuando empezamos a trabajar la pre-producción de Blasphemous, fue entrevistarnos con nuestros amigos de Fourattic, quienes pasaron con éxito una campaña de Kickstarter con su fenomenal juego indie: Crossing Soul.

De esa agradable tarde en la terraza un bar sacamos algunas conclusiones que nos ayudaron mucho. Al principio nuestro plan era seguir una estrategia parecida a la que ellos siguieron: montar una propuesta exclusivamente con vídeo montaje, y no empezar el desarrollo del juego en sí hasta haber superado con éxito la financiación. Ellos nos desaconsejaron encarecidamente seguir ese planteamiento, con el siguiente razonamiento:

  • Montar un trailer a base de animaciones y motion graphics es un trabajo laborioso.
  • El material de arte creado para el trailer seguramente estará en un formato no apto para re-utilizarlo posteriormente en el juego en sí.
  • Una vez conseguida la financiación, si la consigues, tendrás que empezar desde cero a hacer el juego.
  • Empezar desde cero significa que vas a tardar muchos meses en tener algo de gameplay, meses en los que no podrás enseñar nada jugable a tus backers.
  • “El papel lo aguanta todo”: Es muy probable que incurras en prometer características que luego al prototipar descubras que no tienen sentido, o sean imposibles de realizar.

Ésta fría y útil “dosis de realidad” nos hizo replantearnos la estrategia, que acabó siendo algo cómo esto:

  • Empezaríamos inmediatamente el desarrollo de juego. Eso sí, priorizando el prototipado de la parte estética, ya que lo que tendría que estar “terminado” antes era todo aquello que nos ayudara a vender “visualmente” el proyecto durante la campaña.
  • No utilizaríamos motion graphics para crear el vídeo: absolutamente todo lo que aparece en el vídeo sería capturado desde Unity, siendo preferiblemente gameplay (si nos había dado tiempo a tenerlo) o en su defecto, animación siempre con assets creados cómo si fueran a usarse en tiempo de ejecución.
  • Y finalmente, moveríamos la fecha de lanzamiento del Kickstarter hasta Mayo, para que diera tiempo a hacer las cosas bien.
  • Mientras tanto, continuaríamos moviendo el proyecto a nivel de negocio, por si, de paso, conseguíamos amarrar un publisher que nos proporcionara el último tramo de financiación.

Finalmente también sería interesante mencionar que, a sabiendas de la importancia de tener un buen vídeo para el resultado de la campaña, y no contar con nadie en el equipo que fuera realmente bueno editando vídeo, tuvimos muy claro desde el principio que necesitaríamos subcontratar a un especialista. Finalmente, encontramos a Adriano Gazza, un fan de The Last Door que dedicaba profesionalmente a motion graphics.

Planificando la producción para el montaje del trailer

Uno de los primeros trabajos que realizamos específicamente para el vídeo, fue un guión. Algunas de las cosas que planteamos inicialmente en el guión se cayeron por el camino, pero lo importante es que tener este documento nos permitió planificar y estructurar el trabajo que nos quedaba por delante.

Haz clic en la imagen para ver el documento completo.

El siguiente paso fue hacer una planificación detallada de todos los assets (o características a implementar) que sería necesario tener preparados para llegar a capturar en video cada secuencia del trailer.

Para ello le dimos un nombre a cada secuencia, y para cada una, colocamos un folio A4 en la pared del estudio. Después llenamos cada folio con un post-it para cada asset o feature necesaria hasta estar en disposición de poder capturarla en vídeo:

Conforme fueron avanzando los meses, fuimos despegando los post-its de la pared al ritmo que los íbamos terminando. Lógicamente, no todo fue tal y como se planeó: algunas de las ideas que teníamos inicialmente, no llegaron a completarse, así como se acabaron incluyendo algunas cosas que se nos ocurrieron por el camino.

Dirección del montaje

Como se preveía que el montaje final iba a necesitar mucha iteración, intentamos iniciar los trabajos de edición con Adriano lo antes posible. En cuanto empezamos a tener secuencias más o menos listas para ser capturadas, para poder comunicarle de forma efectiva lo que esperábamos del vídeo, realizamos una especie de mock-up (o storyboard) del mismo:

 

Este storyboard fue importante para que Carlos Viola pudiera empezar antes a componer la canción del vídeo utilizando este metraje como placeholder, trabajando en paralelo a Adriano. En cuanto Carlos tuvo un boceto del tema, se lo pasamos a Adriano, y cómo ambos se estaban intentando ajustarse al mismo timming, el del storyboard, no costó demasiado adaptarse el uno al otro.

El intercambio de secuencias capturadas en vídeo, y pistas de audio, se hizo compartiendo usuario y contraseña de una misma cuenta de MEGA: simple pero efectivo.

Fueron necesarias bastantes iteraciones hasta dar con el montaje que se usó finalmente. De hecho, hasta 48 horas del lanzamiento de la campaña vivíamos con cierto pánico porque el corte no nos estaba convenciendo en absoluto. Finalmente 24 horas antes del lanzamiento Adriano nos envió por fin un corte que nos convenció, y tras un par de retoques finales, todo estuvo listo a tiempo.

Conclusiones

 

Finalmente, el vídeo nos quedó algo repetitivo para nuestro gusto, pero la verdad es que gustó mucho y funcionó estupendamente. Dado el nivel de improvisación y la cantidad de iteraciones que necesitamos, nos sorprendió bastante que incluso nos usaran como ejemplo de como hacer un buen trailer para Kickstarter… Sinceramente, todo el equipo hubiera preferido haber empezado a montar un poco antes que tener que depender de ese último momento de lucidez donde todo pareció encajar por fin 😉

 

About the Author

CEO en The Game Kitchen y productor de juegos indie.

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