El videojuego indie como producto

Un diseño único ejecutado con excelencia no es garantía de que el proyecto sea un éxito.

En un videojuego indie – o como a mi me gusta llamarlos, un juego con una experiencia de juego significativa – el diseño de juego es lo principal. El motor principal del proyecto es el entusiasmo y la intención de diseño del equipo (la idea, el gameplay, el videojuego en sí). Tenemos claro por tanto, que la calidad del juego y lo relevante de la experiencia serán seguramente, los factores principales para que el proyecto se pueda considerar un éxito.

Sin embargo, un diseño único ejecutado con excelencia no es garantía de que el proyecto sea un éxito. Aún tenemos que salvar un escollo importante: tenemos que destacar de alguna forma entre los millones de títulos ya existentes, y los cientos que se publican cada día.

El público tiene que saber que nuestro juego existe. Para conseguirlo, la estrategia de comunicación jugará un papel fundamental en el desarrollo.

Seguramente, si sois un pequeño estudio, contaréis con unos recursos muy limitados para el desarrollo. Aún más limitado será el presupuesto que podréis dedicar a las labores de marketing, tanto en horas de trabajo como en dinero contante y sonante. La mejor jugada posible es utilizar la cabeza, y asegurarnos que esos pocos recursos se invierten en acciones de comunicación que estén bien pensadas, definidas y con un objetivo claro.

Invertir un par de ratos en definir nuestro juego cómo un producto puede ser una estupenda forma de cimentar nuestras labores de marketing. En el futuro tendremos que dar respuesta a muchas preguntas, para invertir nuestros recursos de marketing allí dónde más fruto puedan dar: ¿cómo es mi público objetivo y dónde voy a buscarlo? ¿que screenshots traerán más ventas en el marketplace? ¿cómo transmitir una determinada feature de diseño mediante texto escrito? Incluso hasta es posible que el diseño del juego se vea afectado positivamente gracias a habernos parado a pensar determinadas cuestiones: ¿incluir una determinada feature en el diseño que me ayude a comunicar el juego?

¿Cómo se define un producto?

En mi proceso de aprendizaje en temas de marketing y ventas, di con el concepto de “producto total” de un tal Levitt. Este hombre propone que el producto es una combinación de elementos tangibles y elementos intangibles, y su propuesta consiste en definir nuestro producto en los siguientes niveles:

  • El producto básico: Función básica del producto, beneficio principal que aporta al consumidor.
  • El producto esperado: Expectativas mínimas del consumidor, beneficios deseables para el consumidor.
  • El producto aumentado: Características que superan las expectativas del cliente, beneficios que van más allá de lo esperado.
  • El producto potencial: Características potenciales del producto, que pueden ser añadidas en el futuro.
Definición de una bicicleta como producto (videojuego indie producto)

Definición de una bicicleta como producto, ejemplo que aparece en “Como funciona una empresa” Editorial DK

Para entender un poco el concepto podemos poner como ejemplo que vamos a intentar comercializar una bicicleta, con lo que podríamos contar lo siguiente para cada uno de estos niveles:

  • El producto básico: Se trata de un medio de transporte que permite al consumidor desplazarse de un punto A a uno B. Cuenta con ruedas, pedales, varias marchas y frenos.
  • El producto esperado: El consumidor espera que sea cómoda, robusta, y fácil de manejar.
  • El producto aumentado: Se trata de un producto ecológico, utilizarlo es saludable y te hace sentir bien. El diseño estético es agradable y el consumidor se ve muy bien montando en la bicicleta. El consumidor cuenta con cobertura técnica para la puesta en marcha y un periodo de garantía. Servicio de entrega gratuito. Pago aplazado.
  • El producto potencial: Gama de accesorios para aumentar las funcionalidades como equipaje de carga, o sistema antirobo. Accesorios diseñados específicamente para este modelo que puedan aparecer en el futuro.

El objetivo de este ejercicio de definición de producto es traducir cada uno de estos niveles en una estrategia de comunicación que pueda derivar en unas mayores ventas o una mejor monetización a través de otro mecanismos.

Convirtiendo el videojuego indie en un producto

Con el ejemplo de la bicicleta, el concepto queda bastante claro, pero traducirlo a la industria del videojuego indie va a requerir estrujarnos un poco el cerebro. Con vuestro permiso, voy a intentarlo, y cuento con vosotros para que me dejéis en los comentarios vuestra perspectiva del asunto, o cualquier tipo de mejora con respecto a lo que os planteo:

  • Producto básico: ¿Cuál es el género del juego? ¿Cómo se juega? ¿Hay un objetivo o meta principal?
  • Producto esperado: ¿Cuál es la estética? ¿Cuál es la temática? ¿Cómo son otros títulos similares? ¿Duración de juego (average y completionist)? ¿Cuál es la plataforma principal? ¿En qué marketplace vamos a venderlo? ¿Cuánto espera el consumidor que cueste? ¿En qué idiomas tiene que estar disponible?
  • Producto aumentado: ¿Que tiene nuestro juego que lo haga mejor que otros del mismo género? ¿Que tiene nuestro juego que no tenga ningún otro juego? ¿Existen formas emergentes o alternativas de disfrutar del juego (arg, youtube, online, etc)? ¿Se puede explotar el caché/trayectoria/fama de algún miembro del equipo? ¿Pueden los usuarios ser partícipe del proceso de desarrollo? ¿Pueden los usuarios generar y compartir contenidos del juego?
  • Producto potencial: ¿En qué productos puedo derivar (ost/merchandise/etc)? ¿Podría haber una segunda parte? ¿Se podría lanzar un DLC? ¿Podría convertirse en una IP multiproducto/crossmedia? ¿Necesitará o será conveniente hacerle updates?

Tómate tu tiempo para responder todas estas cuestiones. No todas las preguntas tienen porque ser relevantes en tu proyecto, pero si das con alguna pregunta que no puedas responder, quizás hayas pasado por alto algo y toque replantearse algunas cuestiones.

Una vez que hayas hecho tu primera versión de esta definición de producto, podría ser buena idea compartirlo, mediante un breve debate si es posible, con el resto del equipo. En primer lugar porque seguro que tienen algo que aportar para iterar y mejorar el documento, pero sobre todo es porque esta visión puede ayudar a “sincronizar relojes” y mejorar la imagen mental del juego en las cabecitas de todos los que están involucrados en su creación.

 

About the Author

CEO en The Game Kitchen y productor de juegos indie.

Leave a Reply 2 comments

Fernando Doblas - 3 agosto, 2017 Reply

Interesante y sencillo acercamiento al marketing de producto. Con esas pregunta correspondiente a 4 reflexiones cubriremos gran parte de la problemática (o soluciones según se mire) de un producto.
Para finalizar, y por si se aceptan peticiones (como los DJ en las fiestas) me gustaría saber qué proceso de documentación aconsejas en cada fase del desarrollo del producto.

    Mauricio Garcia - 3 agosto, 2017 Reply

    El tema de la documentación es complicado de estandarizar, porque la aproximación generalizada del desarrollo siempre debe ser “design is king”. Normalmente son los diseñadores de juego los que van a determinar que tipo de documentos necesitan para plasmar sus intenciones (y que el resto del equipo las sepa). Después los programadores también deben de tener la disciplina de documentar por su parte, la parte más técnica del desarrollo.

    En realidad la “regla de oro” siempre es no documentar por defecto, sino en base a las necesidades que vayan previéndose.

    Éstos dos libros son muy buenos para empezar:

    The Game Production Handbook

    Agile Game Development with Scrum (Addison-Wesley Signature Series (Cohn))

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